本ページはMeta Horizon Worlds デスクトップエディタ(MHWDE)の使いかたを解説するMeta公式ドキュメント、「Learn」のページの左カラムにあるインデックスを日本語訳したものです。
英語を読むのに手慣れた方には不要なものですが、大量にあるドキュメントのどこに何があるかをざっくり知るのには役立つと思います。必要に応じて活用してください。
階層構造は当然ながら公式ドキュメントページのインデックスとそろえてあります。下層ページがある場合、右端の+をクリック/タップすると開きます。
各解説ページへのリンクも貼ってありますが、リンク先のページは当然ながら英語なのでご注意ください。
Meta公式ドキュメント・日本語インデックス
ようこそクリエイター!
Welcome creators!
ツールの概要
Tools overview
エディタのインストールと起動
Install and run the desktop editor
はじめてのワールド作成 その1
Create your first world tutorial
はじめてのワールド作成 その2
Create your first world tutorial 2
ワールド「Batting cage」作成
Batting cage tutorial
RobloxクリエイターのためのMHW
Meta Horizon Worlds for Roblox creators
デスクトップエディタ
Desktop editor
デスクトップエディタ入門
Introduction to the desktop editor
ユーザーインターフェイス
User Interface
プライマリーツール
Primary Tools in the User Interface
クリエイターツール
Creator Tools
ビルドモードとプレビューモード
Build and Preview Modes
オブジェクトツール
Object tools
新しいワールドの作成
Create a New World
共同作業者の管理
Collaborator Management
編集可能なオブジェクトのプロパティ変更
Modifying Editable Entity Properties
スクリプトの追加と編集
Adding and Editing Scripts
プレビューモード
Preview Mode
デバッグ用の表示モード
View Modes for Debugging
エディタコンソール
Editor Console
アセットライブラリ入門
Introduction to the Desktop Editor Asset Library
パブリックアセットライブラリ
Public Asset Library
アセットの作成/インポート/表示/スポーン
Creating, Importing, Viewing, and Spawning Assets
アセットの削除/復元/完全消去
Removing, Restoring, and Permanently Erasing Assets
アセットの作成/編集/削除/フォルダ移動
Creating, Editing, Removing, and Moving ….
アセット生成のリファレンス
Asset Spawning Reference
FBXファイルへのエクスポート
Asset Export to FBX File
レガシーアセットとインポートアセットの置換
Replacing Legacy and Imported Assets
アセットテンプレート
Asset Templates
データのアセット化
Data as an Asset
オフセットピボット
Offset Pivots
ヒエラルキーパネルの概要
Hierarchy Panel Overview
エディタでのオブジェクトの選択
Selecting Objects in Desktop Editor
オブジェクトの名前変更
Renaming Objects
生成AIツールの概要
Generative AI Overview
コード作成ツール
Generative AI Creation Code Tool
オーディオ作成ツール
Generative AI Creation Audio Tool
アセットメタデータツール
Generative AI Asset Metadata Tool
クエスト/リーダーボード/変数グループ
Quests, leaderboards, and variable groups
変数グループの使用
Using Variable Groups
変数グループの詳細表示
Viewing Variable Group Details
変数グループをワールドに追加
Adding a Variable Group you ….
変数グループをワールドから削除
Removing a Variable Group ….
永続変数の管理
Managing Persistent Variables ….
クエストの概要
Quests Overview
作成
Creating Quests / Leaderboard / Variable Groups
表示
Viewing Quests / Leaderboard / Variable Groups
編集
Editing Quests / Leaderboard / Variable Groups
削除
Deleting Quests / Leaderboard / Variable Groups
オブジェクトのインスタンス化
Object Instantiation
オブジェクトの生成と消去
Object Spawning and Despawning
オブジェクトの操作
Object Manipulation
オブジェクトのロック/アンロック
Object Lock and Unlock
オブジェクトのグループ化
Object Grouping
グリッドとサーフェスのスナップ
Grid and Surface Snapping
プレイヤー設定の変更
Player Settings Modification
ワールド設定の変更
World Settings Modification
トラブルシューティング
Desktop editor troubleshooting
作成ツールのキーボードショートカット
Desktop Editor Creation Tools Keyboard Shortcuts
(動画) 高パフォーマンスのカスタムUIを作成する方法
Video presentation of create performant custom ….
カスタムUIパネルの作成
Create a custom UI panel
カスタムUIパネルの構成
Custom UI panel configurations
UIComponentクラス
UIComponent class
インタラクティブなカスタムUIの構築
Building Interactive Custom UI
動的なカスタムUIの構築
Building Dynamic Custom UI
カスタムUIのユーザー定義コンポーネント
User-Defined Components for Custom UI
プレーヤー固有のカスタムUI
Player-Specific Custom UI
ローカルモードのカスタムUIスクリプト
Local Mode Custom UI Scripts
カスタムUIのパフォーマンス指標
Performance Metrics for Custom UI
カスタムUIのアニメーション
Animations For Custom UI
非インタラクティブなカスタムUI画面オーバーレイ
Non-Interactive Custom UI Screen Overlay
インタラクティブなカスタムUI画面オーバーレイ
Interactive Custom UI Screen Overlay
カスタムUIのAPIリファレンス
API Reference For Custom UI
カスタムUIの動的リスト
Custom UI Dynamic List
カスタムUIコントロール
Custom UI Controls
NPC
NPCs
NPCアセットの始め方
Getting started with NPC assets
NPCスクリプト
NPC Scripts
ナビゲーションを使用したNPCの設定
Setting up NPCs with Navigation
ナビゲーションメッシュの生成
Navigation mesh generation
ナビゲーションメッシュエージェント
Nav Mesh Agents
NPCギズモ
NPC Gizmo
スクリプトアバターNPCの始め方
Getting Started with Scripted Avatar NPCs
外観の編集
Edit Scripted Avatar NPC Appearance
APIの概要
API Overview for Scripted Avatar NPCs
NPCのスポーン
Spawning for Scripted Avatar NPCs
ナビゲーションの構築
Build Navigation for Scripted Avatar NPCs
NPCにアイテムをつかませる
Grabbing for Scripted Avatar NPCs
チュートリアルの必須条件
Tutorial Prerequisites
チュートリアルの前提条件
Tutorial Assumptions
ワールドへのアクセス
Access Tutorial Worlds
アセットの使用
Use Assets from Tutorials
開発者ツール
Developer Tools for Tutorials
ワールドのテスト
Test Your World
GitHubリポジトリ
GitHub Repository for Tutorials
1: デスクトップエディタ・TypeScript入門
Module 1 – Intro to Desktop Editor and TypeScript
2: スクリプト入門
Module 2 – Intro to Scripting
3: ゲームマネージャーのビルド
Module 3 – Build Game Manager
4: イベントのブロードキャスト
Module 4 – Broadcast Events
5: ゲームのセットアップのビルド
Module 5 – Build Game Setup
6: ゲームの開始とコレクション
Module 6 – Game Start and Collection
7: 宝石の収集とスコアの記録
Module 7 – Collecting Gems and Keeping Score
8: 仕上げの追加
Module 8 – Adding Polish
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: PlayerCameraの概要
Module 2 – PlayerCamera Overview
3: PlayerCameraManager
Module 3 – PlayerCameraManager
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: 発射体
Module 2 – Projectile
3: シンプルな銃
Module 3 – Simple Gun
4: レーザー銃
Module 4 – Laser Gun
5: まとめ
Module 5 – Summary
0: セットアップ
Station 0 – Setup
1: テキストとフォント
Station 1 – Text and Fonts
2: アセットからの画像
Station 2 – Image from Asset
3: スクロール可能なUI
Station 3 – Scrollable UI
4: 一般的なYes/Noダイアログ
Station 4 – Generic Yes/No Dialog
5: 球体の照明ダイアログ
Station 5 – Light the Sphere Dialog
6a: 列ビュー
Station 6a – Column View
6b: コンボビュー
Station 6b – Combo View
7: 永続変数
Station 7 – Persistent Variables
8: カスタムUIのデータをJSONファイルに保存
Station 8 – JSON as Datasource for Custom UIs
9: アニメーション効果
Station 9 – Animation Effects
10: タイマーとビルド情報オーバーレイ
Station 10 – Timer and Build Info Overlays
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: 定型スクリプト
Module 2 – Provided Scripts
3: プレイヤーの入場&退場処理
Module 3 – Handling players entering and exiting
4: ゲームの開始
Module 4 – Starting the Game
5: 試合への参加
Module 5 – Entering the Match
6: 試合の完了とプレイヤーの復帰
Module 6 – Completing the Match and Return….
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: HUDシステム
Module 2 – The HUD System
3: パズルマネージャー
Module 3 – The Puzzle Manager
4: カメラマネージャー
Module 4 – Camera Manager
5: プレーヤーマネージャー
Module 5 – Player Manager
6: ルームA(魔法の杖)
Module 6 – Room A: The Magic Wand
7: ルームB(秘密のコード)
Module 7 – Room B: Secret Code
7A: 集中インタラクションマネージャー
Module 7A: The Focused Interaction Manager
7B: ドラッグ入力でオブジェクトを回転
Module 7B – Use drag inputs to rotate objects
7C: タップ入力でキーパッドを操作
Module 7C – Use tap inputs to interact with a keypad
8:ルームC(射撃練習)
Module 8 – Room C: Target Practice
9: まとめ
Module 9 – Summary
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: オブジェクト生成の実装
Module 2 – Implement Object Spawning
3: オブジェクトプールの実装
Module 3 – Implement Object Pooling
4: コントローラーの生成
Module 4 – Spawn Controller
5: まとめ
Module 5 – Summary
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: スクリプトアバターNPCの概要
Module 2 – Overview of Scripted Avatar NPCs
3: NPC マネージャー
Module 3 – NPC Manager
4: 音声セリフの追加
Module 4 – Adding Voice-Over
5: クエストマネージャー
Module 5 – Quest Manager
6: まとめ
Module 6 – Summary
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: テキストアセットをゲーム内コンテンツとして使用
Module 2 – Using Text assets as in-game content
3: テキストアセットをメタデータとして使用
Module 3 – Using Text assets as metadata
4: 時間指定イベントにテキストアセットを使用
Module 4 – Using Text assets for timed events
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: ゲーム管理システム
Module 2 – Overall Game Manager Systems
3: プレイヤーの移動システム
Module 3 – Player Movement Systems
4: プレイヤーのHUDシステム
Module 4 – Player HUD Systems
5: プレイヤーのエリア外管理システム
Module 5 – Player Out of Bounds Manage….
6: ヘルパークラスと基本クラス
Module 6 – Helper and Base Classes
7: まとめ
Module 7 – Summary
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: デザインパターン
Module 2 – Design Patterns
3: コアシステムのスクリプト
Module 3 – Core System Scripts
4: ゲームマネージャー
Module 4 – Game Manager
5: フローティングテキストマネージャー
Module 5 – Floating Text Manager
6: プレイヤーマネージャー
Module 6 – Player Manager
7: 武器システム(斧)
Module 7 – Weapon Systems – Axe
8: 武器システム(ハンドガン)
Module 8 – Weapon Systems – Handgun
9: 敵出現マネージャー
Module 9 – Enemy Wave Manager
10: NPCシステム
Module 10 – NPC System
11: 戦利品システム
Module 11 – Loot System
1: セットアップ
Module 1 – Setup
2: イベントアナリティクス実装の原則
Module 2 – Principles Of Analytics Events ….
TypeScript
TypeScript
Meta Horizon WorldsでのTypeScript使用
Using TypeScript in Meta Horizon Worlds
デスクトップエディタへのIDEの追加
Adding an IDE to Desktop Editor
TypeScriptのチュートリアル
TypeScript Tutorial
VS CodeでV2モジュールが見つからない場合
If VS Code can’t find a V2 module
Horizon TypeScript API
Horizon TypeScript APIs
モジュールとグローバル関数
Modules and Global Functions
TypeScriptのコンポーネント/プロパティ/変数
TypeScript Components, Properties, and Variables
デバッグコンソール
The Debug Console
ワールドのサンプル
In World Examples
オブジェクトタイプの永続変数
Object Type Persistent Variables
FAQ
TypeScript FAQ
永続変数
Persistent Variables
Horizon TypeScript V2の変更点
Horizon TypeScript V2 Changes
オブジェクトの可視性
Entity Visibility
プレイヤーインデックス
Player Index
コードブロックの実績
CodeBlock Achievements
オーディオAPI
Audio APIs
スプリングの物理演算API
Spring Physics
インスタンスのオープン/クローズ状態を監視
Marking Instances as Opened or Closed
ローカルスクリプトの使用開始
Getting Started with Local Scripting
所有権変更時のローカル状態の維持
Maintaining Local State on Ownership Change
Meta Horizon Worldsの所有権
Ownership in Meta Horizon Worlds
ゲームプレイタグ入門
Introduction to Gameplay Tags
タグ付きのオブジェクトを取得
Modify Gameplay Tags on Entity and Get ….
アセット生成入門
Introduction to Asset Spawning
アセット生成イベントの確認
Checking for Asset Spawn Events
最適化のヒント
Optimization Tips
ワールドストリーミング
World Streaming
スクリプトの考慮事項
Scripting Considerations
ローカルイベント
Local Events
ワールドアップデートイベント
World Update Events
コードブロックイベント
CodeBlock Events
ブロードキャストイベント
Broadcast Events
イベントのベストプラクティス
Events Best Practices
推奨されるバージョン管理方法
Recommended Version Control Strategies
TypeScriptのライフサイクル
TypeScript Script Lifecycle
ファイルバックスクリプト
File-Backed Scripts
レガシースクリプトストレージ
Legacy Script Storage
JSONを使用したデータのインポート
Importing Data with JSON
ワールドをTypeScript API v2.0.0にアップグレード
Upgrade World to TypeScript API v2.0.0
カスタムモデルの作成
Creating a Custom Model
カスタムモデルの制限と仕様
Guidance for Custom Models: Budgets and ….
マテリアルガイド/リファレンス
Materials Guidance and Reference for Custom ….
メッシュに複数マテリアルを割り当て
Multiple Materials per Mesh
ベストプラクティス
Best Practices
コライダーの視覚化
Collider Visualization User Guide
コライダーの取り込み
Collider Ingestion User Guide
静的ライトギズモ
Static Light Gizmos User Guide
カスタムモデルのインポートの開始
Getting started with Custom Model Import
3Dモデリングツール
3D Modeling Tool Resources
解説動画: カスタムモデルワールド
Connect ’23 Video Series: Custom Model Worlds
既存のワールドをカスタムモデルワールドに置換
Replacing Primitive Worlds with Custom Model Worlds
テキストギズモ
Use the Text gizmo
環境ギズモ
Use the Environment gizmo
スポーン地点ギズモ
Use the Spawn Point gizmo
トリガーギズモ
Use the Trigger gizmo
ドアギズモ
Use the Door gizmo
メディアボードギズモ
Media Board gizmo
ワールドプロモーションギズモ
World Promotion gizmo
サウンドレコーダーギズモ
Use the Sound Recorder gizmo
ウェブとモバイル向けに作成
Create for web and mobile
モバイル向けワールドの作成概要
Introduction to creating worlds for mobile
モバイルとウェブ向けのワールド設定
Setting up worlds for mobile and web
モバイルとウェブでのワールドのテスト
Testing worlds on mobile and web
モバイルでのワールド公開
Publishing worlds on mobile
モバイル向けのワールド設計
Designing Worlds For Mobile
UIコントロールの安全な配置
Safe Placement of UI Controls
モバイル&ウェブ用のスクリーンベースUI
Screen-based UI for mobile and web
プレーヤーカメラ
Player Camera
プッシュボタンのインタラクション
Push Button Interactions
つかめるオブジェクト入門
Introduction To Grabbable Entities On Mobile ….
つかめるオブジェクト
Grabbable Entities On Mobile And Web
アバターのポーズ
Avatar Poses
アクションボタン
Action Buttons
照準アイコン
Crosshair
照準の方向
Aim Direction
ホルスターアイコンメニュー
Holster Icon Menu
プラットフォームごとのスクリプト
Per Platform Scripting
アバターのポーズのオーバーライド
Overriding The Avatar Pose
プレイヤーのアニメーション
Player Animations
投げ
Throwing
エイムアシスト
Aim Assist
カメラ
Camera
集中的なインタラクション
Focused Interaction
カスタム入力API
Custom Input API
CPUとTypeScriptの最適化
CPU and TypeScript optimization and best practices
ネットワーク
Network best practices
カスタムUIの最適化
Custom UI optimization
ウェブ/モバイルでのパフォーマンスツール利用
Using performance tools from web and mobile
ユーティリティメニューの有効化
Enable the Utilities Menu
リアルタイムメトリックパネルの有効化と設定変更
Enabling and modifying the real-time metrics panel
パフォーマンス分析
Performance Scrubbing
データ追跡
Tracing
Perfettoでの追跡データ分析
Analyzing trace data with Perfetto
カスタムメトリックAPI
Custom Metrics API
パフォーマンス最適化入門
Introduction to performance optimization
パフォーマンスの高いワールドの設計
Designing a performant world
ワールドのパフォーマンス制限
Performance limits for a World
ワールドのメモリ制限
Memory limits in Meta Horizon Worlds
(動画) ワールド最適化のベストプラクティス
Connect ’23 Video Series: World Optimization Best ….
エディタを使用してワールドを公開
Publish your world using Desktop Editor
Meta Horizon Worlds Discoveryの概要
Intro to Meta Horizon Worlds Discovery
ワールドのコンテンツガイドライン
Meta Horizon Worlds Content Guidelines
ワールドの容量制限
Creator capacity limits
ワールドに共同編集者を追加する
Permissions when you add a collaborator to ….
ワールドを複製する
Duplicate a world
ワールドの詳細情報を追加する
Add world details
下書きを保存して戻る
Save and return to your drafts
フレームブーストについて学ぶ
Learn about Frame Budget Boost
メモリ制限とパフォーマンスの指標
Memory limits and performance metrics
メンバー限定ワールドとは
What is a members-only world?
エディタでメンバー限定ワールドを設定
How to set up a members-only world in desktop editor
バーチャル体験の行動規範(CCVE)とは
What is the Code of Conduct for Virtual Experiences ….
メンバー限定ワールドの管理責任
What does it mean to be responsible for governing ….
メンバー限定ワールドの管理方法
How should creators moderate their members-….
VRツールでメンバー限定ワールドを設定
Set up a members-only world using VR tools
メンバー限定ワールドの管理
Creator governance responsibilities for members-….
メンバー限定ワールドの管理・ベストプラクティス
Members-only worlds governance best practices ….
メンバー限定ワールドのレポート管理
Manage reports for members-only worlds in Meta ….
新しいワールドの作成
Create a new world in Meta Horizon Worlds
ビルドモードでのコントローラーの使いかた
Use your controllers in Build Mode of Meta ….
クリエイターメニューの使いかた
Use the Creator Menu in Meta Horizon Worlds
プレビューモード
Preview Mode
アセットライブラリの使いかた
Use the Asset Library in Meta Horizon Worlds
パーソナルアセットライブラリの使いかた
Use your Personal Asset Library in Meta ….
パーソナルアセットライブラリをWebブラウザから管理
Manage your personal asset library from a ….
サムネイルの作成
Create an asset thumbnail with Meta Horizon Worlds
共同作業
Collaborate
共同作業者の管理
Manage collaborators of your world
コードブロックの使用
Use code blocks
スクリプトギズモの使用
Use the Script gizmo
アセットの生成/消去
Spawn and despawn assets in Meta Horizon Worlds
永続変数の使用
Use persistent variables
プレイヤー実績の作成
Create player achievements
ファイルバックスクリプトの使用
Use file-backed scripts
プラットフォームごとのスクリプト作成
Per Platform Scripting
物理演算とアニメーションの使用
Use physics and animation in Meta Horizon Worlds
ワールドにサウンドを追加
Add sound to your world in Meta Horizon Worlds
VRツールを使用してワールドを公開
Publish your world using VR tools
コミュニティのモデレーション
Community Moderation
違反者の報告
How to report someone
ワールド内での音楽・音声利用
Using music in audio recordings in Meta Horizon Worlds
Meta Horizonクリエイタープログラム(MHCP)へようこそ
Welcome to the Meta Horizon Creator Program
MHCPのクリエイターパートナーになる
How to Become a Meta Horizon Creator Partner
Meta Horizon Worldsを始める
Where to start with Meta Horizon Worlds
MHCPスキルマトリックス
MHCP Skills Matrix
マネタイズの機会
Monetization opportunities
ボーナスプログラムの概要
Bonus Program Overview
ボーナスプログラム分析
Bonus Program Analytics
ワールド内購入ガイド
In-world purchase guide
ワールド内購入価格の設定
In-world purchase price setting
ワールド内テスト購入
In-World Test Purchase
高評価(Kudos)パネル解説
Meta Horizon Worlds: Kudos Panel Instructions
MHCPのFAQ
Meta Horizon Creator Program FAQ
Meta Questから問い合わせ送信フォームにメディアファイルを添付する
How to Attach a Media File from the Headset ….
ワールドレーティングのFAQ
World Ratings FAQs
レベルデザイン
MHCP Session: Level Design Q&A with Victor Riddel
ゲームプレイループ
Q&A Session: Gameplay Loops with Victor Riddel
Typescript
MHCP Q&A Session: Typescript with ….
ゲームデザイン
MHCP Q&A Session: Game Design with ….
カスタムモデルのインポート
MHCP Q&A Session: Custom Model Import ….
ワールドの最適化
MHCP Q&A Session: World Optimization with ….
クリエイターによるパネルセッション
MHCP Creator Panel with Emmanuel ….
Meta Horizon: 2023年の展望
Meta Horizon: Looking Ahead in 2023 featuring ….
MHCPのマーケティングの基本(1)
Marketing Essentials for MHCP Part 1 ….
MHCPのマーケティングの基本(2)
Marketing Essentials for MHCP Part 2 ….
ウェブとモバイルでのMHW
MHCP Session: Meta Horizon Worlds on ….
MHWでのゲームデザイン
Connect ’23 Video Series: Game Design in ….
MHCP技術サポートのベストプラクティス
Meta Horizon Creator Program Technical ….
コミュニティとブランドを構築するためのツール
Tools to Build Your Community and Brand
Andy Sargeantによるワークショップ
MHCP Session: Deep Dive: Meta Horizon….
ブランディングとワールド内購入
MHCP Mentor Focus Session: Branding and IWP
【PDF】ワールド公開手順ガイド
World publishing guide
モバイル向けワールド短期集中講座(1)
Mobile worlds crash course, part 1: ….
モバイル向けワールド短期集中講座(2)
Mobile worlds crash course, part 2: ….
モバイル向けワールド短期集中講座(3)
Mobile worlds crash course, part 3: ….
ワールド内購入対応アセットおよびSpaceGlitterUnicornを使用したアセットの作成方法
MHCP Mentor Workshop Video: IWP Ready ….
コミュニティチュートリアル
Community tutorials
MHWクリエイターマニュアル
Meta Horizon Worlds creator manual
(動画) PigeonNo12でリテンションとインタラクションダッシュボードをスクリプト化する
How to Script a Retention and Interaction Dash….
Meta Horizon CMIとTypeScript API 2.0: 画像のインポートとテクスチャアニメーションの追加
Meta Horizon CMI & TypeScript API 2.0: Import ….
Elastic_Plastic を使用してプレイヤー マネージャーをスクリプト化する(1)
How to Script a Player Manager with Elastic_Plastic
Elastic_Plastic を使用してプレイヤー マネージャーをスクリプト化する(2)
How to Script a Player Manager Part Two with ….
thejohnmclayを使用してFireをスクリプト化する
How to Script Fire with thejohnmclay
CodeBlocksからTypeScriptへ
CodeBlocks to TypeScript
VRPLUGを使用して同意ボックスをスクリプト化する
How to Script a Consent Box with VRPLUG
SeeingBlueを使用したアセット生成(1)
Part One: Understanding Asset Spawning with ….
SeeingBlueを使用したアセット生成(2)
Part Two: Asset Spawning Application with ….
Meta Horizon TypeScript API 2.0: JSON PPVとバージョン管理
Meta Horizon TypeScript API 2.0: JSON ….
PigeonNo12を使用してジョイスティックをスクリプト化する
How to Script a Joystick with PigeonNo12
Elastic_Plasticを使用した高等数学のコンセプト入門
Introduction to Advanced Math Concepts with ….
Print Codeblocksを使用してMeta Horizon Worldsでデバッグする
Debugging in Meta Horizon Worlds Using ….
(動画) PigeonNo12を使用したバージョン管理
Version Control Video Tutorial with PigeonNo12
ワールドのバックアップ管理
Managing World Backups
Codeblocksでのワールド内購入(IWP)
In-World Purchase (IWP) in Codeblocks
Blenderverseの基本的なホットキーガイド
Basic Hotkey Guide to the Blenderverse
テキスト入力と書式設定のチュートリアル
Text Entry and Formatting Tutorial
SpaceGlitterUnicornを使用したBlenderの基本とUVアンラップ
Blender basics and UV unwrapping with Space….
デザインのための「5andw1ch」フレームワーク
The 5andw1ch Framework for Design
MHWのTypescript規約とベストプラクティス
Typescript Conventions and Best Practices ….
(動画) 3Dモデリング101
3D Modeling 101
(動画) ワールドをバズらせる要素とは何か
MHCP Mentor Workshop Video – What Makes a ….
カスタムUI API入門
Custom UI API Introduction
ワールドのレーティングに関するアンケート
World Ratings Survey
ポリシー更新: 高度なツールの解説コンテンツの共有
Policy Update: Sharing Advanced Tools Educa….
リリースノート (Release Notes)
その他の公式解説ページ
Meta Horizon Worldsおよびデスクトップディタに関する、「Learn」以外の公式ページをまとめました。クリエイタープログラムやマネタイズは日本は対象外ですが(2025年3月時点)、今後に期待しましょう。
● Meta Horizonでワールドを作る
● Meta Horizon Worldsデスクトップエディタ:概要
● Meta Horizon クリエイタープログラム ※日本は対象外
● Meta Horizon Worldsでのマネタイズ ※日本は対象外
関連記事
筆者自身による関連記事も以下にまとめました。あわせてお読みください。