【Meta Horizon Worlds】 公式ドキュメントの日本語インデックス

 本ページはMeta Horizon Worlds デスクトップエディタ(MHWDE)の使いかたを解説するMeta公式ドキュメント、「Learn」のページの左カラムにあるインデックスを日本語訳したものです。

 英語を読むのに手慣れた方には不要なものですが、大量にあるドキュメントのどこに何があるかをざっくり知るのには役立つと思います。必要に応じて活用してください。

 階層構造は当然ながら公式ドキュメントページのインデックスとそろえてあります。下層ページがある場合、右端の+をクリック/タップすると開きます。

 各解説ページへのリンクも貼ってありますが、リンク先のページは当然ながら英語なのでご注意ください。

Meta公式ドキュメント・日本語インデックス


 ようこそクリエイター!
 Welcome creators!

  ツールの概要
  Tools overview

  エディタのインストールと起動
  Install and run the desktop editor

  はじめてのワールド作成 その1
  Create your first world tutorial

  はじめてのワールド作成 その2
  Create your first world tutorial 2

  ワールド「Batting cage」作成
  Batting cage tutorial

  RobloxクリエイターのためのMHW
  Meta Horizon Worlds for Roblox creators

  デスクトップエディタ
  Desktop editor

   デスクトップエディタ入門
   Introduction to the desktop editor

   ユーザーインターフェイス
   User Interface

   プライマリーツール
   Primary Tools in the User Interface

   クリエイターツール
   Creator Tools

   ビルドモードとプレビューモード
   Build and Preview Modes

   オブジェクトツール
   Object tools

   パネルとタブ
   Panels and Tabs in the Desktop Editor

  新しいワールドの作成
  Create a New World

  共同作業者の管理
  Collaborator Management

  編集可能なオブジェクトのプロパティ変更
  Modifying Editable Entity Properties

  スクリプトの追加と編集
  Adding and Editing Scripts

  プレビューモード
  Preview Mode

  デバッグ用の表示モード
  View Modes for Debugging

  エディタコンソール
  Editor Console

   アセットライブラリ入門
   Introduction to the Desktop Editor Asset Library

   パブリックアセットライブラリ
   Public Asset Library

   アセットの作成/インポート/表示/スポーン
   Creating, Importing, Viewing, and Spawning Assets

   アセットの削除/復元/完全消去
   Removing, Restoring, and Permanently Erasing Assets

   アセットの作成/編集/削除/フォルダ移動
   Creating, Editing, Removing, and Moving ….

   アセット生成のリファレンス
   Asset Spawning Reference

   FBXファイルへのエクスポート
   Asset Export to FBX File

   レガシーアセットとインポートアセットの置換
   Replacing Legacy and Imported Assets

   アセットテンプレート
   Asset Templates

   データのアセット化
   Data as an Asset

   オフセットピボット
   Offset Pivots

   ヒエラルキーパネルの概要
   Hierarchy Panel Overview

   エディタでのオブジェクトの選択
   Selecting Objects in Desktop Editor

   オブジェクトの名前変更
   Renaming Objects

   フィルタリングと検索
   Filtering and Searching in the Hierarchy Window

   生成AIツールの概要
   Generative AI Overview

   コード作成ツール
   Generative AI Creation Code Tool

   オーディオ作成ツール
   Generative AI Creation Audio Tool

   アセットメタデータツール
   Generative AI Asset Metadata Tool

   クエスト/リーダーボード/変数グループ
   Quests, leaderboards, and variable groups

    変数グループの使用
    Using Variable Groups

    変数グループの詳細表示
    Viewing Variable Group Details

    変数グループをワールドに追加
    Adding a Variable Group you ….

    変数グループをワールドから削除
    Removing a Variable Group ….

    永続変数の管理
    Managing Persistent Variables ….

   クエストの概要
   Quests Overview

   作成
   Creating Quests / Leaderboard / Variable Groups

   表示
   Viewing Quests / Leaderboard / Variable Groups

   編集
   Editing Quests / Leaderboard / Variable Groups

   削除
   Deleting Quests / Leaderboard / Variable Groups

   並べ替えと検索
   Sorting and Searching Quests / Leaderboard / ….

   デバッグ
   Debugging Quests / Leaderboards / Variable Groups

   オブジェクトのインスタンス化
   Object Instantiation

   オブジェクトの生成と消去
   Object Spawning and Despawning

   オブジェクトの操作
   Object Manipulation

   オブジェクトのロック/アンロック
   Object Lock and Unlock

   オブジェクトのグループ化
   Object Grouping

   グリッドとサーフェスのスナップ
   Grid and Surface Snapping

   プレイヤー設定の変更
   Player Settings Modification

   ワールド設定の変更
   World Settings Modification

   トラブルシューティング
   Desktop editor troubleshooting

   作成ツールのキーボードショートカット
   Desktop Editor Creation Tools Keyboard Shortcuts

   (動画) 高パフォーマンスのカスタムUIを作成する方法
   Video presentation of create performant custom ….

   カスタムUIパネルの作成
   Create a custom UI panel

   カスタムUIパネルの構成
   Custom UI panel configurations

   UIComponentクラス
   UIComponent class

   インタラクティブなカスタムUIの構築
   Building Interactive Custom UI

   動的なカスタムUIの構築
   Building Dynamic Custom UI

   カスタムUIのユーザー定義コンポーネント
   User-Defined Components for Custom UI

   プレーヤー固有のカスタムUI
   Player-Specific Custom UI

   ローカルモードのカスタムUIスクリプト
   Local Mode Custom UI Scripts

   カスタムUIのパフォーマンス指標
   Performance Metrics for Custom UI

   カスタムUIのアニメーション
   Animations For Custom UI

   非インタラクティブなカスタムUI画面オーバーレイ
   Non-Interactive Custom UI Screen Overlay

   インタラクティブなカスタムUI画面オーバーレイ
   Interactive Custom UI Screen Overlay

   カスタムUIのAPIリファレンス
   API Reference For Custom UI

   カスタムUIの動的リスト
   Custom UI Dynamic List

   カスタムUIコントロール
   Custom UI Controls

   NPC
   NPCs

   NPCアセットの始め方
   Getting started with NPC assets

   NPCスクリプト
   NPC Scripts

   ナビゲーションを使用したNPCの設定
   Setting up NPCs with Navigation

   ナビゲーションメッシュの生成
   Navigation mesh generation

   ナビゲーションメッシュエージェント
   Nav Mesh Agents

   NPCギズモ
   NPC Gizmo

    スクリプトアバターNPCの始め方
    Getting Started with Scripted Avatar NPCs

    作成
    Create Scripted Avatar NPC

    外観の編集
    Edit Scripted Avatar NPC Appearance

    APIの概要
    API Overview for Scripted Avatar NPCs

    NPCのスポーン
    Spawning for Scripted Avatar NPCs

    ナビゲーションの構築
    Build Navigation for Scripted Avatar NPCs

    NPCにアイテムをつかませる
    Grabbing for Scripted Avatar NPCs

   チュートリアルの必須条件
   Tutorial Prerequisites

   チュートリアルの前提条件
   Tutorial Assumptions

   ワールドへのアクセス
   Access Tutorial Worlds

   アセットの使用
   Use Assets from Tutorials

   開発者ツール
   Developer Tools for Tutorials

   ワールドのテスト
   Test Your World

   GitHubリポジトリ
   GitHub Repository for Tutorials

   1: デスクトップエディタ・TypeScript入門
   Module 1 – Intro to Desktop Editor and TypeScript

   2: スクリプト入門
   Module 2 – Intro to Scripting

   3: ゲームマネージャーのビルド
   Module 3 – Build Game Manager

   4: イベントのブロードキャスト
   Module 4 – Broadcast Events

   5: ゲームのセットアップのビルド
   Module 5 – Build Game Setup

   6: ゲームの開始とコレクション
   Module 6 – Game Start and Collection

   7: 宝石の収集とスコアの記録
   Module 7 – Collecting Gems and Keeping Score

   8: 仕上げの追加
   Module 8 – Adding Polish

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: PlayerCameraの概要
   Module 2 – PlayerCamera Overview

   3: PlayerCameraManager
   Module 3 – PlayerCameraManager

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: 発射体
   Module 2 – Projectile

   3: シンプルな銃
   Module 3 – Simple Gun

   4: レーザー銃
   Module 4 – Laser Gun

   5: まとめ
   Module 5 – Summary

   0: セットアップ
   Station 0 – Setup

   1: テキストとフォント
   Station 1 – Text and Fonts

   2: アセットからの画像
   Station 2 – Image from Asset

   3: スクロール可能なUI
   Station 3 – Scrollable UI

   4: 一般的なYes/Noダイアログ
   Station 4 – Generic Yes/No Dialog

   5: 球体の照明ダイアログ
   Station 5 – Light the Sphere Dialog

   6a: 列ビュー
   Station 6a – Column View

   6b: コンボビュー
   Station 6b – Combo View

   7: 永続変数
   Station 7 – Persistent Variables

   8: カスタムUIのデータをJSONファイルに保存
   Station 8 – JSON as Datasource for Custom UIs

   9: アニメーション効果
   Station 9 – Animation Effects

   10: タイマーとビルド情報オーバーレイ
   Station 10 – Timer and Build Info Overlays

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: 定型スクリプト
   Module 2 – Provided Scripts

   3: プレイヤーの入場&退場処理
   Module 3 – Handling players entering and exiting

   4: ゲームの開始
   Module 4 – Starting the Game

   5: 試合への参加
   Module 5 – Entering the Match

   6: 試合の完了とプレイヤーの復帰
   Module 6 – Completing the Match and Return….

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: HUDシステム
   Module 2 – The HUD System

   3: パズルマネージャー
   Module 3 – The Puzzle Manager

   4: カメラマネージャー
   Module 4 – Camera Manager

   5: プレーヤーマネージャー
   Module 5 – Player Manager

   6: ルームA(魔法の杖)
   Module 6 – Room A: The Magic Wand

   7: ルームB(秘密のコード)
   Module 7 – Room B: Secret Code

   7A: 集中インタラクションマネージャー
   Module 7A: The Focused Interaction Manager

   7B: ドラッグ入力でオブジェクトを回転
   Module 7B – Use drag inputs to rotate objects

   7C: タップ入力でキーパッドを操作
   Module 7C – Use tap inputs to interact with a keypad

   8:ルームC(射撃練習)
   Module 8 – Room C: Target Practice

   9: まとめ
   Module 9 – Summary

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: オブジェクト生成の実装
   Module 2 – Implement Object Spawning

   3: オブジェクトプールの実装
   Module 3 – Implement Object Pooling

   4: コントローラーの生成
   Module 4 – Spawn Controller

   5: まとめ
   Module 5 – Summary

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: スクリプトアバターNPCの概要
   Module 2 – Overview of Scripted Avatar NPCs

   3: NPC マネージャー
   Module 3 – NPC Manager

   4: 音声セリフの追加
   Module 4 – Adding Voice-Over

   5: クエストマネージャー
   Module 5 – Quest Manager

   6: まとめ
   Module 6 – Summary

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: テキストアセットをゲーム内コンテンツとして使用
   Module 2 – Using Text assets as in-game content

   3: テキストアセットをメタデータとして使用
   Module 3 – Using Text assets as metadata

   4: 時間指定イベントにテキストアセットを使用
   Module 4 – Using Text assets for timed events

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: ゲーム管理システム
   Module 2 – Overall Game Manager Systems

   3: プレイヤーの移動システム
   Module 3 – Player Movement Systems

   4: プレイヤーのHUDシステム
   Module 4 – Player HUD Systems

   5: プレイヤーのエリア外管理システム
   Module 5 – Player Out of Bounds Manage….

   6: ヘルパークラスと基本クラス
   Module 6 – Helper and Base Classes

   7: まとめ
   Module 7 – Summary

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: デザインパターン
   Module 2 – Design Patterns

   3: コアシステムのスクリプト
   Module 3 – Core System Scripts

   4: ゲームマネージャー
   Module 4 – Game Manager

   5: フローティングテキストマネージャー
   Module 5 – Floating Text Manager

   6: プレイヤーマネージャー
   Module 6 – Player Manager

   7: 武器システム(斧)
   Module 7 – Weapon Systems – Axe

   8: 武器システム(ハンドガン)
   Module 8 – Weapon Systems – Handgun

   9: 敵出現マネージャー
   Module 9 – Enemy Wave Manager

   10: NPCシステム
   Module 10 – NPC System

   11: 戦利品システム
   Module 11 – Loot System

   1: セットアップ
   Module 1 – Setup

   2: イベントアナリティクス実装の原則
   Module 2 – Principles Of Analytics Events ….

  TypeScript
  TypeScript

   Meta Horizon WorldsでのTypeScript使用
   Using TypeScript in Meta Horizon Worlds

   デスクトップエディタへのIDEの追加
   Adding an IDE to Desktop Editor

   TypeScriptのチュートリアル
   TypeScript Tutorial

   VS CodeでV2モジュールが見つからない場合
   If VS Code can’t find a V2 module

   Horizon TypeScript API
   Horizon TypeScript APIs

   モジュールとグローバル関数
   Modules and Global Functions

   TypeScriptのコンポーネント/プロパティ/変数
   TypeScript Components, Properties, and Variables

   デバッグコンソール
   The Debug Console

   ワールドのサンプル
   In World Examples

   オブジェクトタイプの永続変数
   Object Type Persistent Variables

   FAQ
   TypeScript FAQ

   永続変数
   Persistent Variables

   Horizon TypeScript V2の変更点
   Horizon TypeScript V2 Changes

   オブジェクトの可視性
   Entity Visibility

   プレイヤーインデックス
   Player Index

   コードブロックの実績
   CodeBlock Achievements

   オーディオAPI
   Audio APIs

   スプリングの物理演算API
   Spring Physics

   インスタンスのオープン/クローズ状態を監視
   Marking Instances as Opened or Closed

   ローカルスクリプトの使用開始
   Getting Started with Local Scripting

   所有権変更時のローカル状態の維持
   Maintaining Local State on Ownership Change

   Meta Horizon Worldsの所有権
   Ownership in Meta Horizon Worlds

   ゲームプレイタグ入門
   Introduction to Gameplay Tags

   タグ付きのオブジェクトを取得
   Modify Gameplay Tags on Entity and Get ….

   アセット生成入門
   Introduction to Asset Spawning

   アセット生成イベントの確認
   Checking for Asset Spawn Events

   最適化のヒント
   Optimization Tips

   ワールドストリーミング
   World Streaming

   スクリプトの考慮事項
   Scripting Considerations

   ローカルイベント
   Local Events

   ワールドアップデートイベント
   World Update Events

   コードブロックイベント
   CodeBlock Events

   ブロードキャストイベント
   Broadcast Events

   イベントのベストプラクティス
   Events Best Practices

  推奨されるバージョン管理方法
  Recommended Version Control Strategies

  TypeScriptのライフサイクル
  TypeScript Script Lifecycle

  ファイルバックスクリプト
  File-Backed Scripts

  レガシースクリプトストレージ
  Legacy Script Storage

  JSONを使用したデータのインポート
  Importing Data with JSON

  ワールドをTypeScript API v2.0.0にアップグレード
  Upgrade World to TypeScript API v2.0.0

   カスタムモデルの作成
   Creating a Custom Model

   カスタムモデルの制限と仕様
   Guidance for Custom Models: Budgets and ….

   マテリアルガイド/リファレンス
   Materials Guidance and Reference for Custom ….

   メッシュに複数マテリアルを割り当て
   Multiple Materials per Mesh

   ベストプラクティス
   Best Practices

   コライダーの視覚化
   Collider Visualization User Guide

   コライダーの取り込み
   Collider Ingestion User Guide

   静的ライトギズモ
   Static Light Gizmos User Guide

  カスタムモデルのインポートの開始
  Getting started with Custom Model Import

  3Dモデリングツール
  3D Modeling Tool Resources

  解説動画: カスタムモデルワールド
  Connect ’23 Video Series: Custom Model Worlds

  既存のワールドをカスタムモデルワールドに置換
  Replacing Primitive Worlds with Custom Model Worlds

  テキストギズモ
  Use the Text gizmo

  環境ギズモ
  Use the Environment gizmo

  スポーン地点ギズモ
  Use the Spawn Point gizmo

  トリガーギズモ
  Use the Trigger gizmo

  ドアギズモ
  Use the Door gizmo

  メディアボードギズモ
  Media Board gizmo

  ワールドプロモーションギズモ
  World Promotion gizmo

  サウンドレコーダーギズモ
  Use the Sound Recorder gizmo

  ウェブとモバイル向けに作成
  Create for web and mobile

  モバイル向けワールドの作成概要
  Introduction to creating worlds for mobile

  モバイルとウェブ向けのワールド設定
  Setting up worlds for mobile and web

  モバイルとウェブでのワールドのテスト
  Testing worlds on mobile and web

  モバイルでのワールド公開
  Publishing worlds on mobile

   モバイル向けのワールド設計
   Designing Worlds For Mobile

   UIコントロールの安全な配置
   Safe Placement of UI Controls

   モバイル&ウェブ用のスクリーンベースUI
   Screen-based UI for mobile and web

   プレーヤーカメラ
   Player Camera

   プッシュボタンのインタラクション
   Push Button Interactions

   つかめるオブジェクト入門
   Introduction To Grabbable Entities On Mobile ….

   つかめるオブジェクト
   Grabbable Entities On Mobile And Web

   アバターのポーズ
   Avatar Poses

   アクションボタン
   Action Buttons

   照準アイコン
   Crosshair

   照準の方向
   Aim Direction

   ホルスターアイコンメニュー
   Holster Icon Menu

   プラットフォームごとのスクリプト
   Per Platform Scripting

   アバターのポーズのオーバーライド
   Overriding The Avatar Pose

   プレイヤーのアニメーション
   Player Animations

   投げ
   Throwing

   エイムアシスト
   Aim Assist

   カメラ
   Camera

   集中的なインタラクション
   Focused Interaction

   カスタム入力API
   Custom Input API

   CPUとTypeScriptの最適化
   CPU and TypeScript optimization and best practices

   メモリ
   Memory best practices

   ネットワーク
   Network best practices

   物理演算
   Physics best practices

   GPU
   GPU best practices

   カスタムUIの最適化
   Custom UI optimization

   ウェブ/モバイルでのパフォーマンスツール利用
   Using performance tools from web and mobile

   ユーティリティメニューの有効化
   Enable the Utilities Menu

   リアルタイムメトリックパネルの有効化と設定変更
   Enabling and modifying the real-time metrics panel

   パフォーマンス分析
   Performance Scrubbing

   データ追跡
   Tracing

   Perfettoでの追跡データ分析
   Analyzing trace data with Perfetto

   カスタムメトリックAPI
   Custom Metrics API

   ワールドアナリティクス
   World Analytics

   ワールドアナリティクスの使用
   Using In-World Analytics

   FAQ
   In-World Analytics FAQ

  パフォーマンス最適化入門
  Introduction to performance optimization

  パフォーマンスの高いワールドの設計
  Designing a performant world

  ワールドのパフォーマンス制限
  Performance limits for a World

  ワールドのメモリ制限
  Memory limits in Meta Horizon Worlds

  (動画) ワールド最適化のベストプラクティス
  Connect ’23 Video Series: World Optimization Best ….

  エディタを使用してワールドを公開
  Publish your world using Desktop Editor

  Meta Horizon Worlds Discoveryの概要
  Intro to Meta Horizon Worlds Discovery

  ワールドのコンテンツガイドライン
  Meta Horizon Worlds Content Guidelines

  ワールドの容量制限
  Creator capacity limits

  ワールドに共同編集者を追加する
  Permissions when you add a collaborator to ….

  ワールドを複製する
  Duplicate a world

  ワールドの詳細情報を追加する
  Add world details

  下書きを保存して戻る
  Save and return to your drafts

  フレームブーストについて学ぶ
  Learn about Frame Budget Boost

  メモリ制限とパフォーマンスの指標
  Memory limits and performance metrics

  メンバー限定ワールドとは
  What is a members-only world?

  エディタでメンバー限定ワールドを設定
  How to set up a members-only world in desktop editor

  バーチャル体験の行動規範(CCVE)とは
  What is the Code of Conduct for Virtual Experiences ….

  メンバー限定ワールドの管理責任
  What does it mean to be responsible for governing ….

  メンバー限定ワールドの管理方法
  How should creators moderate their members-….

  VRツールでメンバー限定ワールドを設定
  Set up a members-only world using VR tools

  メンバー限定ワールドの管理
  Creator governance responsibilities for members-….

  メンバー限定ワールドの管理・ベストプラクティス
  Members-only worlds governance best practices ….

  メンバー限定ワールドのレポート管理
  Manage reports for members-only worlds in Meta ….

   新しいワールドの作成
   Create a new world in Meta Horizon Worlds

   ビルドモードでのコントローラーの使いかた
   Use your controllers in Build Mode of Meta ….

   クリエイターメニューの使いかた
   Use the Creator Menu in Meta Horizon Worlds

   プレビューモード
   Preview Mode

   アセットライブラリの使いかた
   Use the Asset Library in Meta Horizon Worlds

   パーソナルアセットライブラリの使いかた
   Use your Personal Asset Library in Meta ….

   パーソナルアセットライブラリをWebブラウザから管理
   Manage your personal asset library from a ….

   サムネイルの作成
   Create an asset thumbnail with Meta Horizon Worlds

   共同作業
   Collaborate

   共同作業者の管理
   Manage collaborators of your world

   コードブロックの使用
   Use code blocks

   スクリプトギズモの使用
   Use the Script gizmo

   アセットの生成/消去
   Spawn and despawn assets in Meta Horizon Worlds

   永続変数の使用
   Use persistent variables

   プレイヤー実績の作成
   Create player achievements

   ファイルバックスクリプトの使用
   Use file-backed scripts

   プラットフォームごとのスクリプト作成
   Per Platform Scripting

   物理演算とアニメーションの使用
   Use physics and animation in Meta Horizon Worlds

   ワールドにサウンドを追加
   Add sound to your world in Meta Horizon Worlds

  VRツールを使用してワールドを公開
  Publish your world using VR tools

  コミュニティのモデレーション
  Community Moderation

  違反者の報告
  How to report someone

  ワールド内での音楽・音声利用
  Using music in audio recordings in Meta Horizon Worlds

  Meta Horizonクリエイタープログラム(MHCP)へようこそ
  Welcome to the Meta Horizon Creator Program

  MHCPのクリエイターパートナーになる
  How to Become a Meta Horizon Creator Partner

  Meta Horizon Worldsを始める
  Where to start with Meta Horizon Worlds

  MHCPスキルマトリックス
  MHCP Skills Matrix

   マネタイズの機会
   Monetization opportunities

   ボーナスプログラムの概要
   Bonus Program Overview

   ボーナスプログラム分析
   Bonus Program Analytics

   ワールド内購入ガイド
   In-world purchase guide

   ワールド内購入価格の設定
   In-world purchase price setting

   ワールド内テスト購入
   In-World Test Purchase

   高評価(Kudos)パネル解説
   Meta Horizon Worlds: Kudos Panel Instructions

   MHCPのFAQ
   Meta Horizon Creator Program FAQ

   Meta Questから問い合わせ送信フォームにメディアファイルを添付する
   How to Attach a Media File from the Headset ….

   ワールドレーティングのFAQ
   World Ratings FAQs

   レベルデザイン
   MHCP Session: Level Design Q&A with Victor Riddel

   ゲームプレイループ
   Q&A Session: Gameplay Loops with Victor Riddel

   Typescript
   MHCP Q&A Session: Typescript with ….

   ゲームデザイン
   MHCP Q&A Session: Game Design with ….

   カスタムモデルのインポート
   MHCP Q&A Session: Custom Model Import ….

   ワールドの最適化
   MHCP Q&A Session: World Optimization with ….

   クリエイターによるパネルセッション
   MHCP Creator Panel with Emmanuel ….

   Meta Horizon: 2023年の展望
   Meta Horizon: Looking Ahead in 2023 featuring ….

   MHCPのマーケティングの基本(1)
   Marketing Essentials for MHCP Part 1 ….

   MHCPのマーケティングの基本(2)
   Marketing Essentials for MHCP Part 2 ….

   MHCPの最新情報
   MHCP Program Updates with William Chandler ….

   ウェブとモバイルでのMHW
   MHCP Session: Meta Horizon Worlds on ….

   MHWでのゲームデザイン
   Connect ’23 Video Series: Game Design in ….

   MHCP技術サポートのベストプラクティス
   Meta Horizon Creator Program Technical ….

   コミュニティとブランドを構築するためのツール
   Tools to Build Your Community and Brand

   Andy Sargeantによるワークショップ
   MHCP Session: Deep Dive: Meta Horizon….

   ブランディングとワールド内購入
   MHCP Mentor Focus Session: Branding and IWP

   【PDF】ワールド公開手順ガイド
   World publishing guide

   モバイル向けワールド短期集中講座(1)
   Mobile worlds crash course, part 1: ….

   モバイル向けワールド短期集中講座(2)
   Mobile worlds crash course, part 2: ….

   モバイル向けワールド短期集中講座(3)
   Mobile worlds crash course, part 3: ….

   ワールド内購入対応アセットおよびSpaceGlitterUnicornを使用したアセットの作成方法
   MHCP Mentor Workshop Video: IWP Ready ….

   コミュニティチュートリアル
   Community tutorials

   MHWクリエイターマニュアル
   Meta Horizon Worlds creator manual

   (動画) PigeonNo12でリテンションとインタラクションダッシュボードをスクリプト化する
   How to Script a Retention and Interaction Dash….

   Meta Horizon CMIとTypeScript API 2.0: 画像のインポートとテクスチャアニメーションの追加
   Meta Horizon CMI & TypeScript API 2.0: Import ….

   Elastic_Plastic を使用してプレイヤー マネージャーをスクリプト化する(1)
   How to Script a Player Manager with Elastic_Plastic

   Elastic_Plastic を使用してプレイヤー マネージャーをスクリプト化する(2)
   How to Script a Player Manager Part Two with ….

   thejohnmclayを使用してFireをスクリプト化する
   How to Script Fire with thejohnmclay

   CodeBlocksからTypeScriptへ
   CodeBlocks to TypeScript

   VRPLUGを使用して同意ボックスをスクリプト化する
   How to Script a Consent Box with VRPLUG

   SeeingBlueを使用したアセット生成(1)
   Part One: Understanding Asset Spawning with ….

   SeeingBlueを使用したアセット生成(2)
   Part Two: Asset Spawning Application with ….

   Meta Horizon TypeScript API 2.0: JSON PPVとバージョン管理
   Meta Horizon TypeScript API 2.0: JSON ….

   PigeonNo12を使用してジョイスティックをスクリプト化する
   How to Script a Joystick with PigeonNo12

   Elastic_Plasticを使用した高等数学のコンセプト入門
   Introduction to Advanced Math Concepts with ….

   Print Codeblocksを使用してMeta Horizon Worldsでデバッグする
   Debugging in Meta Horizon Worlds Using ….

   (動画) PigeonNo12を使用したバージョン管理
   Version Control Video Tutorial with PigeonNo12

   ワールドのバックアップ管理
   Managing World Backups

   Codeblocksでのワールド内購入(IWP)
   In-World Purchase (IWP) in Codeblocks

   Blenderverseの基本的なホットキーガイド
   Basic Hotkey Guide to the Blenderverse

   テキスト入力と書式設定のチュートリアル
   Text Entry and Formatting Tutorial

   SpaceGlitterUnicornを使用したBlenderの基本とUVアンラップ
   Blender basics and UV unwrapping with Space….

   デザインのための「5andw1ch」フレームワーク
   The 5andw1ch Framework for Design

   MHWのTypescript規約とベストプラクティス
   Typescript Conventions and Best Practices ….

   (動画) 3Dモデリング101
   3D Modeling 101

   (動画) ワールドをバズらせる要素とは何か
   MHCP Mentor Workshop Video – What Makes a ….

   カスタムUI API入門
   Custom UI API Introduction

   ワールドのレーティングに関するアンケート
   World Ratings Survey

   ポリシー更新: 高度なツールの解説コンテンツの共有
   Policy Update: Sharing Advanced Tools Educa….

リリースノート (Release Notes)

その他の公式解説ページ

 Meta Horizon Worldsおよびデスクトップディタに関する、「Learn」以外の公式ページをまとめました。クリエイタープログラムやマネタイズは日本は対象外ですが(2025年3月時点)、今後に期待しましょう。

Meta Horizonでワールドを作る
Meta Horizon Worldsデスクトップエディタ:概要
Meta Horizon クリエイタープログラム ※日本は対象外
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